Création de romans rapport 1 “La réalité virtuelle” (Kenneth Dubois et Pauline Leveque)

L’expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie à une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels. La réalité virtuelle crée donc un environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir. Elle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat (visuelle, sonore ou haptique).
Il ne faut pas confondre la réalité virtuelle avec la réalité augmentée qui n’est qu’un ajout d’éléments virtuels dans un environnement réel alors que la réalité virtuelle créé virtuellement un environnement réel ou imaginaire.

La notion de réalité virtuelle est implicitement exprimée par Platon (315 av J.C) dans son allégorie de la caverne et par René Descartes qui envisage, dans son Discours de la méthode, l’hypothèse que les témoignages de ses sens pourraient n’être qu’une série d’illusions coordonnées par un esprit maléfique.
Cependant, les premières références à l’idée de réalité virtuelle telle que nous l’entendons aujourd’hui proviennent principalement de la science-fiction.

Dans les années 30, Stanley G. Weinbaum publie une nouvelle (“Pygmalion’s Spectacles”) dans laquelle il fait la description de lunettes permettant à celui qui les portent d’accéder à un univers virtuel dans lequel il peut interagir, toucher et sentir. Par la suite dans les années 60 cette technologie de réalité virtuelle est introduite au sein de l’Armée de l’Air parThomas A. Furness par le biais d’un simulateur de vol.
On peut aussi souligner que la création de la souris, marque l’avènement de la première interface homme-machine qui exploite le mouvement de la main (l’ordinateur n’ayant que le clavier comme interface).
Le tout premier casque de réalité virtuelle fut créé à l’Université de l’Utah dans les années 70 par Daniel Vickers.Il étais formé de deux écrans, le casque donnais ainsi à l’utilisateur la possibilité d’observer la scène virtuelle qui lui étais présentée en tournant la tête et un des premiers systèmes de réalité virtuelle fut le Aspen Film Carte (créé au MIT en 1978) qui était une simulation virtuelle de la ville Aspen (Colorado) qui permetait aux utilisateurs d’errer dans les rues de la ville. Il comportait trois modes, été, hiver et polygones. Les deux premiers modes sont basés sur des photographies (les chercheurs avaient photographié chaque mouvement possible à chacune des saisons) tandis que le troisième est un modèle basique de la ville en 3D.
Dans les années 80 Atari fonde un laboratoire de recherche pour la réalité virtuelle, mais elle fut fermée après seulement deux ans à cause de l’Atari Shock (Krach du jeu vidéo de 1983 en Amérique du Nord). Malgré tout, certains employés comme :
Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier ou Brenda Laurel poursuivent tout de même leurs recherches sur les technologies liées à la réalité virtuelle.

Mais c’est seulement pendant les années 80 que le terme de « réalité virtuelle » fut popularisé par Jaron Lanier qui était l’un des pionniers du domaine de la réalité virtuelle.
Il fondera la société VPL Research, société qui sera à l’origine de la création de plusieurs appareils VR comme le Data Glove10, l’Eye Phone11|12, et le Audio Sphere.
VPL Research autorise l’utilisation du Data Glove par l’entreprise de jeu de société Mattel qui s’en servira pour créé un accessoire connu sous le nom Power Glove. Difficile à utiliser, il sera peu populaire auprès des consommateurs.
La popularisation du concept de réalité virtuelle est alors à cette époque essentiellement due à des œuvres cinématographiques comme Brainstorm (1983) et The Lawnmower Man et à la publication de livres comme Virtual Reality d’Howard Rheingold, livres qui permettent aux non-initiés de mieux comprendre l’intérêt et les enjeux des technologies liées à la réalité virtuelle.

Malheureusement, la plupart des idées sur la VR sont restées théoriques à cause de la puissance de calcul limitée des appareils disponibles à cette l’époque. Le coût extrêmement élevé de la technologie à aussi rendu impossible l’adoption de cette technologie par de nombreux consommateurs qui ce sont plutôt tournés vers l’adoption d’Internet (années 1990/2000). Cette industrie est donc restée très silencieuse sont utilisation ce limitant essentiellement à des dispositifs pour la simulation médicale, de vol, pour la conception dans l’industrie automobile, et à des fins d’entraînement militaire.
Dans les années 1990, la réalité virtuelle s’installe doucement dans le secteur du jeu vidéo sur une initiative de Sega, avec le Sega VR (un casque réagissant aux mouvement de la tête de l’utilisateur, destinée à la Mega Drive) puis avec Virtuality qui est devenu le premier système en réalité virtuelle proposant un divertissement multijoueur en réseau et produit en masse se matérialisant sous la forme d’une arcade VR avec un casque et des gants exosquelette. Ils seront ensuite rejoint par Nintendo avec leur Virtual Boy(1995).
Par la suite, Caroline Cruz-Neira, Daniel J. Sandin et Thomas A. DeFanti
(Electronic Visualization Laboratory) créent la première salle immersive, en remplaçant le casque par un environnement dans lequel les images sont projetées sur des murs par plusieurs milliers de projecteurs.
La réalité virtuelle ce démocratise petit à petit pour venir s’appliquer à l’art avec la première œuvre ce servant de cette technologie, intitulé le “Tunnel sous l’Atlantique” et réalisée par Maurice Benayoun, qui fut connectée sur deux continents à la fois entre le Centre Pompidou à Paris et le Musée d’art contemporain de Montréal. L’installation inclut une modélisation 3D dynamique en temps réel, un tchat vidéo avec un son spatialisé et une intelligence artificielle de gestion de contenu.
On peut aussi citer Le Google Street View, qui permet de parcourir virtuellement des routes dans le monde entier.
La société Linden Lab avait mis au point un prototype nommé “The Rig”, qui était un engin comprenant plusieurs moniteurs informatiques que les utilisateurs auraient dû porter sur leurs épaules. Malheureusement le projet n’a pas abouti et a dérivé vers un projet pour créer un logiciel permettant la création de mondes virtuels.
La société Oculus VR, travaillant sur un prototype de casque VR, fut la première à présenter leurs projet. Elle fut ensuite suivie par plusieurs entreprises comme Sony avec la Playstation VR, Samsung et leur “Gear VR” ou encore HTC et Valve avec le HTC Vive.
Un an plus tard Le Samsung Gear VR fut disponible suivi par tous les autres casques annoncés et d’autres dit “low cost”
De nos jours de nombreuses oeuvres parlent de la VR ;
Comme dans la culture japonaise avec des Lights Novel comme “Sword art online” ou “accel world” où la réalité virtuelle au sein du jeu vidéo et de la vie de tout les jours en est le sujet principal ou le film Ready Player One.

La VR est certainement une des inventions les plus importantes dans l’histoire technologique et du jeux vidéo.
On peut désormais voir et interagir librement avec des joueurs du monde entier comme si ils étaient en face de nous, le programme le plus connu étant VR Chat.
L’utilisation de la réalité virtuelle se propage également de plus en plus dans d’autres domaines comme dans l’immobilier, la chirurgie médicale et les traitements médicaux, les magasins de vente en ligne ou encore dans l’industrie pornographique.

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